Мишљење будућих и дипломираних учитеља о примени видео-игара у образовању у условима друштвених промена

Узданица XVIII 2 (2021), (стр. 253-271)

АУТОР(И): Ненад J. Стевановић

Е-АДРЕСА: nenadstevan@gmail.com

Download Full Pdf 

DOI: 10.46793/Uzdanica18.II.253S

САЖЕТАК:

Рад се бави проблемом примене видео-игара у настави и учењу у условима наглих друштвених промена на почетку треће деценије 21. века. Полази се од претпоставке да видео-игре данас заузимају значајно место у искуству деце, паралелно са све већим присуством ИКТ-а у образовању и учења на даљину. У првом делу рада даје се преглед релевантних истраживања која се баве ефектима видео-игара у педагошкој пракси и ефектима по добробит деце. У другом делу рада интерпретирају се резултати емпиријског истраживања са циљем да се утврди мишљење будућих и дипломираних учитеља о примени видео-игара у актуелној образовној пракси. Коришћена је наменски конструисана скала процене Ликертовог типа са 26 ајтема. Добијени подаци указују да постоји подељеност међу испитаницима о томе да ли, колико и како треба применити ви- део-игре у настави. Око трећине испитаника сматра да видео-игре уопште не треба уводи- ти у наставне садржаје, док две трећине сматра да би то требало урадити у неком облику. Учитељи који су и сами били играчи видео-игара имају благо изражен афирмативан став према видео-играма и њиховим позитивним ефектима у образовању. Са друге стране, њихове, углавном старије, колеге које нису играле видео-игре сматрају да су оне штетне по децу и имају негативан став према идеји да се оне примењују у настави и учењу. Обе групе испитаника су у великој мери сагласне да видео-игре могу имати негативне ефекте по добробит деце, нарочито када је реч о појави психолошке зависности, нарушавања физичког здравља и ризика од манипулације децом. Упоређивање добијених резултата са другим истраживањима новијег датума указује на то да је потребно додатно истражити могућности примене видео-игара у образовању, посебно када је реч о видео-играма које су осмишљене са намером да имају едукативни карактер.

КЉУЧНЕ РЕЧИ:

видео-игре, учитељи, ИКТ у настави, добробит деце, промене у образовању.

ЛИТЕРАТУРА:

  • Адачи, Вилогби (2012): P. J. Adachi, T. Willoughby, Do video games promote positive youth development?, Journal of Adolescent Research, 28(2), 155–165.
  • Ајвори (2015): J. D. Ivory, A brief history of video games, In: R. Kowert, T. Quandt (Eds.), The Video Game Debate: Unravelling the physical, social, and psychological ef- fects of digital games, New York, NY: Routledge, 1‒21.
  • Бандура (1977): A. Bandura, Social learning theory, Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
  • Бличман, Ребин, Мекенро (1986): E. A. Blechman, M. J. Rabin, C. McEnroe, Family communication and problem solving with boardgames and computer games, Game play: Therapeutic use of childhood games, 129–145.
  • Будимир-Нинковић, Стевановић (2018): G. Budimir-Ninković, N. Stevanović, Mogućnosti primene računarskih igara u obrazovanju darovitih, 24, Okrugli sto „Dostignuća i perspektive u obrazovanju darovitih”, Vršac, jun 2018, 63–72.
  • Грифитс (2003): M. D. Griffiths, The therapeutic use of videogames in childhood and adolescence, Clinical child psychology and psychiatry, 8(4), 547–554.
  • Грифитс (2018): M. D. Griffiths, Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming?, Gaming Law Review, 22(1), 52–54.
  • Грифитс, Хант (1998): M. D. Griffiths, N. Hunt, Dependence on computer games by adolescents, Psychological reports, 82(2), 475–480.
  • Гупта, Деревенски (1996): R. Gupta, J. L. Derevensky, The relationship between gambling and video-game playing behavior in children and adolescents, Journal of gam- bling studies, 12(4), 375–394.
  • Доминик (1984): J. R. Dominick, Videogames, television violence, and aggression in teenagers, Journal of Communication, 34(2), 136–147.
  • Едвардсен, Кул ( 2010): F. Edvardsen, H. Kulle, Educational Games: Design, Learning, and Applications, New York: Nova Science Publishers.
  • Ендерсон, Форд (1986): C. A. Anderson, C. M. Ford, Affect of the game player short-term effects of highly and mildly aggressive video games, Personality and social psychology bulletin, 12(4), 390–402.
  • Зендл (2020): D. Zendle, Beyond loot boxes: a variety of gambling-like practices in video games are linked to both problem gambling and disordered gaming, PeerJ, 8, e9466. Кајмара и др. (2021): P. Kaimara, E. Fokides, A. Oikonomou, I. Deliyannis, Potential Barriers to the Implementation of Digital Game-Based Learning in the Classroom: Pre-service Teachers’ Views, Technology, Knowledge and Learning, 1–20.
  • Кестенбаум, Вајнштајн (1985): G. I. Kestenbaum, L. Weinstein, Personality, psy- chopathology, and developmental issues in male adolescent video game use, Journal of the American Academy of Child Psychiatry, 24(3), 329–333.
  • Крибер, Мартин (2008): G. Creeber, R. Martin, Digital Culture: Understanding New Media, London: McGraw-Hill Education.
  • Молд и др. (2019): H. Molde, B. Holmоy, A. G. Merkesdal, T. Torsheim, R. A. Mentzoni, D. Hanns, S. Pallesen, Are video games a gateway to gambling? A longitudinal study based on a representative Norwegian sample, Journal of gambling studies, 35(2), 545–557.
  • Около (1992): C. M. Okolo, The effect of computer-assisted instruction format and initial attitude on the arithmetic facts proficiency and continuing motivation of students with learning disabilities, Exceptionality: A Special Education Journal, 3(4), 195–211.
  • Портер (1995): D. B. Porter, Computer games: Paradigms of opportunity, Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 27(2), 229–234.
  • Пренски (2001): M. Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants: Do They Really Think Differently?, On the Horizon, 9(6), 1–6.
  • Селвин, Булон (2000): N. Selwyn, K. Bullon, Primary school children’s use of ICT, British Journal of Educational Technology, 31(4), 321–332.
  • Сквајер (2005): K. Squire, Changing the game: What happens when video games enter the classroom?, Innovate: Journal of online education, 1(6), 1–8.
  • Спринг (2015): D. Spring, Gaming history: computer and video games as historical scholarship, Rethinking History, 19(2), 207–221.
  • Стевановић (2016): N. Stevanović, Razvijanje kolaborativnosti u ranom uzrastu pomoću računarske igre, u: E. Kopas Vukašinović (ur.), Savremeno predškolsko vaspita- nje i obrazovanje: izazovi i dileme, Zbornik sa nacionalne naučno-stručne konferencije sa međunarodnim učešćem, Jagodina: Fakultet pedagoških nauka Univerziteta u Kragujevcu, 323–340.
  • Стратегија (2021): Стратегија развоја васпитања и образовања у Републици Србији до 2030. године, Београд: Министарство просвете, науке и технолошког ра- звоја.
  • Фостер, Шах (2020): A. Foster, M. Shah, Principles for advancing game-based learning in teacher education, Journal of Digital Learning in Teacher Education, 36(2), 84–95.
  • Хајак, Авидов-Унгар (2020): M. Hayak, O. Avidov-Ungar, The Integration of Digital Game-Based Learning into the Instruction: Teachers’ Perceptions at Different Ca- reer Stages, TechTrends, 64(6), 887–898.
  • Холингсворт, Вудвард ( 1993): M. Hollingsworth, J. Woodward, Integrated learn- ing: Explicit strategies and their role in problem-solving instruction for students with learn- ing disabilities, Exceptional Children, 59(5), 444–455.
  • Чејмберс, Аскионе (1987): J. H. Chambers, F. R. Ascione, The effects of proso- cial and aggressive videogames on children’s donating and helping, The Journal of genetic psychology, 148(4), 499–505.
  • Џи (2006): J. P. Gee, Are video games good for learning?, Nordic Journal of Digital Literacy, 1(03), 172–183.
  • Шао, Хендерсон (2021) L. Y. Xiao, L. L. Henderson, Towards an ethical game design solution to loot boxes: a commentary on King and Delfabbro, International Journal of Mental Health and Addiction, 19(1), 177–192.