Анализа ефеката примене различитих платформи за учење програмирања

Наука и образовање – изазови и перспективе (2022) (стр. 179-200)

АУТОР(И): Биљана Ђорић

Е-АДРЕСА: biljana.djoric@ftn.kg.ac.rs

Download Full Pdf   

DOI: 10.46793/NOIP.179Q

САЖЕТАК:

Захтеви за развојем дигиталних вештина постају све заступљенији. Наставни програми учења у земљама широм света су све више усмерени ка развоју дигиталних компетенција код ученика са посеб- ним нагласком на развој вештина за решавање проблема. Настава у области програмирања деликатан је посао за наставнике, нарочито за ученике мла- ђег узраста. Ипак, она је веома важна за развој логичког размишљања, вештина анализе и решавања проблема. Сходно томе, развијене су и бројне платформе намењене за лакше усвајање програмерских концепата и њихове примене. Међутим, начин примене тих платформи може имати различит утицај на процес учења у зависности од карактеристика и узраста ученика. Такође, различити приступи према којима су ове платформе развијене и њихове функционалности отежавају наставницима адекватан избор и при- лагођавање наставе у области програмирања различитим категоријама уче- ника. Циљ овог рада је анализа ефеката различитих платформи за учење програмирања на когнитивни и афективни аспект учења код ученика узра- ста до 14 година. У раду је извршен преглед и анализа резултата релевант- них истраживања која се баве испитивањем утицаја платформи за учење програмирања како на сам исход учења, тако и процес учења. У обзир су узети како квантитативни, тако и квалитативни резултати спроведених сту- дија. На крају су дате педагошке и истраживачке импликације.

КЉУЧНЕ РЕЧИ:

вештине решавања проблема, програмирање, плат- форме за учење програмирања, дититалне компетенције ученика.

ЛИТЕРАТУРА:

  • Ali, O. L. U. K. & Çakir, R. (2021). The Effect of Code. Org Activities on Computational Thinking and Algorithm Development Skills. Journal of Teacher Education and Lifelong Learning, 3(2), 32–40.
  • Asad, K., Tibi, M. & Raiyn, J. (2016). Primary School Pupils’ Attitudes toward Learning Programming through Visual Interactive Environments. World journal of education, 6(5), 20–26.
  • Benton, L., Hoyles, C., Kalas, I. & Noss, R. (2017). Bridging primary programming and mathematics: Some findings of design research in England. Digital Experiences in Mathematics Education, 3(2), 115–138.
  • Bers, M. U., Flannery, L., Kazakoff, E. R. & Sullivan, A. (2014). Computational thinking  and  tinkering:  Exploration  of  an  early  childhood  robotics   curriculum. Computers & Education, 72, 145–157.
  • Videnovik, M., Vlahu‐Gjorgievska, E. & Trajkovik, V. (2021). To code or not to code: Introducing coding in primary schools. Computer Applications in Engineering Education, 29(5), 1132–1145.
  • Geldreich, K., Simon, A. & Hubwieser, P. (2018). A design-based research approach for introducing algorithmics and programming to bavarian primary schools: Theoretical foundation and didactic implementation. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 33, 53–75.
  • Del Olmo-Muñoz, J., Cózar-Gutiérrez, R. & González-Calero, J. A. (2020). Computational thinking through unplugged activities in early years of Primary Education. Computers & Education, 150, 103832.
  • Zhao, L., Liu, X., Wang, C. & Su, Y. S. (2022). Effect of different mind mapping approaches on primary school students’ computational thinking skills during visual programming learning. Computers & Education, 104445.
  • Jiang, B. & Li, Z. (2021). Effect of Scratch on computational thinking skills of Chinese primary school students. Journal of Computers in Education, 8(4), 505–525.
  • Kalelioğlu, F. (2015). A new way of Teaching Programming Skills to K-12 Students: Code.org. Computers in Human Behavior 52: 200–210.
  • Lambić, D., Đorić, B. & Ivakić, S. (2021). Investigating the effect of the use of code. org on younger elementary school students’ attitudes towards programming. Behaviour & Information Technology, 40(16), 1784–1795.
  • Merino-Armero, J. M., González-Calero, J. A., Cózar-Gutiérrez, R. & Villena-Taranilla, R. (2018). Computational thinking initiation. An experience with robots in primary education. Journal of Research in Science Mathematics and Technology Education, 1(2), 181–206.
  • Mladenović, M., Boljat, I. & Žanko, Ž. (2018). Comparing loops misconceptions in block-based and text-based programming languages at the K-12 level. Education and Information Technologies, 23(4), 1483–1500.
  • Ntourou, V., Kalogiannakis, M. & Psycharis, S. (2021). A study of the impact of Arduino and Visual Programming In self-efficacy, motivation, computational thinking and 5th grade students’ perceptions on Electricity. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(5), em1960.
  • Papavlasopoulou, S., Sharma, K. & Giannakos, M. N. (2020). Coding activities for children: Coupling eye-tracking with qualitative data to investigate gender differences. Computers in Human Behavior, 105, 105939.
  • Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Bacelo, A. & Pizarro, C. (2020). Can computational thinking be improved by using a methodology based on metaphors and scratch to teach computer programming to children?. Computers in Human Behavior, 105, 105849.
  • Pinto-Llorente, A. M., Sánchez-Gómez, M. C., García-Peñalvo, F. J. & Casillas-Martín, S. (2017). Students’ perceptions and attitudes towards asynchronous technological tools in blended-learning training to improve grammatical competence in English as a second language. Computers in Human Behavior, 72, 632–643.
  • Sáez-López, J. M., Román-González, M. & Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school: A two year case study using “Scratch” in five schools. Computers & Education, 97, 129–-141.
  • Sáez-López, J. M., Sevillano-García, M. L. & Vazquez-Cano, E. (2019). The effect of programming on primary school students’ mathematical and scientific understanding: educational use of mBot. Educational Technology Research and Development, 67(6), 1405–1425.
  • Sáiz Manzanares, M. C., Rodríguez Arribas, S., Pardo Aguilar, C. & Queiruga, Dios, M. Á. (2020). Effectiveness of self-regulation and serious games for learning STEM knowledge in Primary Education. Psicothema, 32(4), 516–524.
  • Scherer, R., Siddiq, F. & Sánchez-Scherer, B. (2021). Some Evidence on the Cognitive Benefits of Learning to Code. Frontiers in Psychology, 12. DOI 10.3389/fpsyg.2021.559424.
  • Salih, M. (2010). Developing thinking skills in Malaysian science students via an analogical task. Journal of Science and Mathematics Education in Southeast Asia, 33(1), 110–128.
  • Sigayret, K., Tricot, A. & Blanc, N. (2022). Unplugged or plugged-in programming learning: A comparative experimental study. Computers &  Education, 184, 104505.
  • Strawhacker, A., Lee, M., Caine, C. & Bers, M. (2015, June). ScratchJr Demo: A coding language for Kindergarten. In Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children (414–417). ACM
  • Cao, Y., AlKubaisy, Z. M., Stojanović, J., Denić, N., Petković, D., Zlatković, D. & Zakić, A. (2022). Appraisal of information and communications technologies on the teaching process by neuro fuzzy logic. Computer Applications in Engineering Education, 30(3), 779–802.
  • Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717–3725.
  • Wong, G. K. W. & Cheung, H. Y. (2020). Exploring children’s perceptions of developing twenty-first century skills through computational thinking and programming. Interactive Learning Environments, 28(4), 438–450.